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2021年1月1日金曜日

2021年 謹賀新年!

2021年 謹賀新年!

🎍2021年明けましておめでとうございます


旧年中はコロナ禍等暗い出来事が多いなか、大変お世話になりました。
本年も宜しくお願い申し上げます。

元旦

<昨年を振り返って>
・すべての事柄が吹き飛ぶほど猛威を奮った「コロナ」に尽きる一年だったと思います。
・今年もどうなるのか不透明で心配は付きませんが少しでも早く元の生活に戻れることを願うばかりです。


<今年の抱負・展望>
・リリース済みアプリのバージョンアップに追われてばかりで新作をリリース出来ていないので、今年は新作アプリをリリースしたいと思います。

以上

2020年1月1日水曜日

2020年 謹賀新年!

🎍2020年明けましておめでとうございます


旧年中はいろいろとお世話になりました。
本年も宜しくお願い申し上げます。

元旦
<昨年を振り返って>
・昨年は電子マネーを始めとする「電子決済」が大きく広まった一年だったと思います。
・しかし、色んなペイアプリが乱立し過ぎてシェア争いも激化した結果、消費者が「得」をする事も多かったですが、混乱も大きかったと思います。
・共通QRコードとかよりシンプルな環境へと統合も進むかとは思いますが、ここまで乱立する前に「共通化も念頭に調整しておけよ」って言いたくもなりましたね。


<今年の抱負・展望>
・去年はVRデバイスとしてOculus Questがリリースされた結果、VR環境がより身近になったと思いますし、良作VRアプリも増えて市場としても広がった年だったと思います。
・とは言え、QuestへのVRアプリリリースのハードルが上がり、弊社のような零細開発者では安易にリリースできなくなったのは残念な限りです。(T_T)
・12月にベータリリースされたOculus Questのハンドトラッキング機能の今後にも期待が膨らみますね。
・iOSアプリ開発については今までメインで利用していました「cocos2d + Objective C」での開発環境が利用できなる可能性(Matalライブラリ対応がなされなくサポート停止!?)が高まり、全てのアプリを別の開発環境へ移行する必要が出てきそうです。(泣)
 └ MacOS版アプリの一部は既にUnity3Dで再作成して移行済み。
・Unityでの再作成が難しいアプリに関しては「SpriteKit + Swift」での再作成も検討しないといけないかも知れません。大変な作業になりそうで今から恐怖を感じております((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
・もし、Apple社が新しいiOSバージョンでOpenGLサポート停止に踏み切った場合は数万本のアプリがAppStoreから消える日がやってくるかも知れませんね。
 └ まさにAppStore版の「恐怖の大魔王降臨」かもw
・私としてはこの災厄を乗り切るべく、事前に対応を進めておきたいと言うのが今年の抱負ですかね~


以上

2019年1月1日火曜日

2019年 謹賀新年!

🎍2019年明けましておめでとうございます


旧年中はいろいろとお世話になりました。
本年も宜しくお願い申し上げます。

元旦

<昨年を振り返って>
・昨年は「仮想通貨」がもっと伸びると考えておりましたが、度重なる不正アクセスによる通貨流失・盗難で業界自らが未熟な対応で自分の首を自分で絞めた形になったのが残念です。
・不正アクセスと言えば昨年末のスマホ決済(PayPay)問題も仮想通貨業界同様で大切な普及時期に功を焦るばかりに勇み足で失敗したのも残念です。この問題は今年も引き摺りそう。
・昨年は自然災害の多かった年で今年の漢字も「災」とか、今年は良い年になって欲しいと切に願います。

<今年の抱負>
・去年はVRアプリ(OculusGo用ゲームアプリ)リリースをはじめ、Unityへ開発環境を移した事で今まで扱ってこなかったプラットフォーム(Google Play,Microsoft Store)へもアプリをリリースできました。今年もUnityで作成中のアプリもありますしUnity開発を継続していきたいと思います。


以上、本年もよろしく。

2017年1月1日日曜日

🎍2017年明けましておめでとうございます


旧年中はいろいろとお世話になりました。
本年も宜しくお願い申し上げます。

平成29年 元旦


<今年の抱負>
・昨年は「VR元年」と言われ、VR界隈が大きく盛り上がりました。今年も引き続きその波は大きくなっていくと思います。
・今年はその「VRの波」に振り落とされない様にしがみついてでも乗って行きたいので、VR用ゲームアプリを最低でも2本はリリースしたいと思います。
・そのためにも「Unity3D」開発ツールを自由自在に使いこなせる様になっていければと思います。


以上、本年もよろしく〜

2016年12月31日土曜日

今年1年お世話になりました。

まずは今年の反省。。。

当ブログ更新が放置状態(^_^;) 代わりに今までアカウントだけで利用していなかったTwitterがアクティブ化してました。

Twitterだと投稿後、直ぐにレスポンスがあるし意見交流もできるので一方通行にならず、書き込みが続きますね。

しかし、文字数制限で伝えたい事が伝わらないもどかしさや情報が一時的にしか残らないメディアなんで、ブログとの併用は続きそうです。
 └ブログは残したい記事をまとめる感じになるのかな。。。

あと、今年は8月頃にVRに興味を持ち、9月にはゲーミングPCとOculusRiftを手に入れ、10月にはPlaystationVR、12月にはOculusTouchと後半はVR一色になってました。

今もOculusRift用ゲームアプリをリリースすべくUnity3Dでゲーム開発中です。

特にUnity3Dは今まで使ってこなかった事を猛烈に後悔する程に進化してて超便利で素晴らしいツールなんで、今後はゲームアプリについては2D,3D関わらず全てUnity3Dで開発する事になりそうです。

最後になりましたが、今年1年お世話になりました。 来年もよろしく~


では、良いお年を。

2016年1月1日金曜日

2016年 謹賀新年!

2016年 明けましておめでとうございます。

旧年中はいろいろとお世話になりました。
本年も変わらぬご支援・ご鞭撻の程よろしくお願い申し上げます。

新年お決まりの今年の抱負を。。。

1.SWIFT言語への移行
 ・新しいことへの挑戦もありますが、現行のObjective C言語の今後を考えるとSwift言語も使える様に
  なっておかないとAppleが急にObjective C言語をサポート外にする事も有り得ない事ではありませ
  んから。。。
  └知っている人や覚えている人は少ないかも知れませんが、初期はアップル開発にJava言語が使え
   たんですよね〜 それがいきなりサポート外になってしまった過去があります。

2.iPad Pro専用アプリ開発
 ・昨年、iPad Proを購入しましたので、Apple Pencil等の固有機能を利用した専用アプリを作成できれ
  ばと考えております。
  └良いアイディアが浮かんでいないのが問題なんですが。。。(^^ゞ


以上、本年もよろしく〜

2015年12月31日木曜日

2015年もあと少しで終わりです

早いもので12月に入ったと思ったらもう最期の一日になりました。(^^ゞ
あと、数時間で今年も終わります。

個人的には今年はiOS開発よりWindows開発案件に携わる時間が多い一年でしたね。 現在も年明け3月末まではWindows案件が入っており、あまりiOSアプリ開発に時間を取れない状況が続いています。

その反動か、昨日からiOSアプリを一本作成中でして正月休み中に何とか完成させてApple審査に上げたいと思っております。(^o^)

開発日数が3〜4日間しか取れませんから簡単なカメラアプリをcocos2dで作っており、エフェクトに凝った感じで簡単操作を信条にシンプルなアプリになりそうです。
 └シンプル過ぎてアップルの審査を通るか心配なんですけど。。。(^^ゞ

一応、今日でメイン機能部分(カメラ起動→撮影→保存)までは出来ましたので、あとはグラフィック素材作成やらエフェクトを盛り付ければ完成かなって感じです。

Windows案件でVisualStudio.NETでの至れり尽くせりの腑抜けた開発ばかりしていると腕が鈍りますからObjective CでのiOSアプリ開発スタイルを思い出す意味でもiOSアプリ開発をやっています。
 └やっぱiOSアプリ開発は刺激を受けますし楽しいですね〜


では、良いお年を。。。

2015年1月1日木曜日

2015年 謹賀新年!

2015年 明けましておめでとうございます。

昨年の新年挨拶で今年の予想として書きましたが、何個か「当たり」でしたね。
自分としても驚きですw

調子に乗って今年も大予想してみたいと思います。

<2014年アップル大予想結果>

=ソフトウェア編=
1.MacでのiOSアプリ動作環境の提供(ハズレ…時期早々か。。。
 ・Mac上でiOSアプリを開発していますので、開発者にはiOSシュミレータが提供さ
  れており、iPhone、ipadアプリをMac上でシミュレートできます。
 ・この機能をOSにぶち込んでMac上でiOSアプリを実行できる環境の提供。

2.MacアプリでiAD機能提供ハズレ…時期早々か。。。
 ・iPhone、iPadで実装しているiADと呼ばれる広告機能をMacアプリでも利用でき
  るようになる。

3.アプリバージョンの個別管理ハズレ…時期早々か。。。
 ・年末記事で書いた同一アプリで複数のバージョンを持てる機能の提供。

4.iOS簡易開発ツールの提供
 ・昔のMacintoshで提供されていたカード型アプリ開発ツールである「HyperCard」
  のようなObjective C言語や専門的な知識がなくてもiOSアプリが容易に作成でき
  る簡易開発ツールの提供。
       ↓
  やや当たり:Swift言語の登場で若干ですが敷居が低くなりましたね〜

=ハードウェア編=
1.iPhone6発表
 ・当たり:まぁ、予想はついてましたからねぇ(^^ゞ iPhone6 plusは読めなかった(^_^;)
2.iTV発表
 ・今年くらいには出て来そうですね。
 ・最近、「i」から始まる名称ではなく「Apple◯◯◯」って感じにネーミングが
  変わってきてますから名前の予想が難しいです。(AppleTVは既に製品化済み)
 ・単純に「Apple TV plus」とかかな。。。
3.iGlassコンセプト発表
 ・メガネのような情報端末。
 ・Googleが先行していますがアップルも同様な製品を考えているかも!?
       ↓
  ハズレ:「Apple Glass」として今年位にコンセプトが出て欲しい。

4.iWatchコンセプト発表
 ・フィットネスやランニングに特化したiOSデバイス。
 ・防水でスイミングやダイビング中にも使える。
       ↓
  当たり:「Apple Watch」として今年販売ですね。


<2015年アップル大予想>
=ソフトウェア編=
1.Apple Store大整理
 ・昨年位から新規アプリに対するアップルの審査が厳しくなっており、アプリ数の
  充実時期を過ぎて、「量より質」に大きく変わりそうな気がします。
 ・もしかすると既存アプリも対象にダウンロード数の少ないアプリや新iOSをサポート
  していない様な放置アプリの大整理が起きそうな気がします。
 ・開発者(開発会社)にランクが設けられるかも。
  └ アプリの配信数とか技術力でのランク分け
2.Swift言語の推進
 ・Swift言語の利用があまり進んでいない事もあり、猶予期間は設けるものの現行の
  「objective C」言語でのアプリ申請を抑制する可能性も捨て切れません。
  └ iOS9での新ライブラリはSwift関数のみの提供になるとか。。。
 ・過去には「java言語」をスパって切った事をありますし。(^^ゞ
3.iOS自体の進化
 ①コミュニケーション機能の取り込み
 ・シームレスなテキストチャット機能(ボイスチャット含む)をiOS自体で提供して
  アプリ内から簡単に利用できるようにする。
 ・例えば、ゲーム中に参加者とチャットするとかリアルタイムに実現できるような機能
 ②アプリ内広告の統合
 ・広告会社の乱立に伴い、複数の広告ライブラリが存在している状況でアプリ審査の
  障害になっていると推測できるので、アップル自体が統合型の広告ライブラリを提供
  して、アプリ側はアップル提供の広告ライブラリだけに対応すれば広告会社はWebで
  動的に変更できるような仕組み。
 ・全ての広告リクエストに広く薄くチャージを取ればアップルとしては大儲け確実。
  └ 広告ライブラリ統合で開発者も楽になるし、アップルは収益増で一石二鳥w

=ハードウェア編=
1.Apple TV Plus (仮称)
 ・現行のAppleTVにテレビ放送の録画機能を追加した機種が出る!?
2.ヘッドフォン型iPod
 ・iPodシリーズの存在感が薄くなってきているので、ヘッドフォンと一体型のiPodが
  出る!?
3.Apple GamePad(ゲーム機) … 確度はかなり低いかも(^_^;)
 ・iPhoneにゲームパッド(移動十字パッドと複数ボタン)を一体化したゲーム志向デバイス。
  └ 廉価版でゲームに特化すれば結構売れるかも。。。


以上、今年もよろしくお願いします〜

2014年1月1日水曜日

2014年 謹賀新年!

2014年 明けましておめでとうございます。

昨年は新iOSが次々に発表され、非互換対応や新機能への追従にと忙しい一年でした。

iOS7でほぼ完成と言える完成度だと思いますが、今年アップルがどのような新機能を追加してくれるのかとても楽しみです。

もしかすると今年はiPhone、iPad以外の新デバイスが発表されるかも知れませんねぇ〜
以前から噂のある「iTV」ってのも有り得ますし、意外と小型して「iWatch」なんてのもあるかも知れませんよw(←完全に私の思い付きですが。。。)

てな事で2014年アップルの新機能を大予想しちゃいましょう〜

<2014年アップル大予想>
=ソフトウェア編=
1.MacでのiOSアプリ動作環境の提供
 ・Mac上でiOSアプリを開発していますので、開発者にはiOSシュミレータが提供さ
  れており、iPhone、ipadアプリをMac上でシミュレートできます。 この機能を
  OSにぶち込んでMac上でiOSアプリを実行できる環境の提供。

2.MacアプリでiAD機能提供
 ・iPhone、iPadで実装しているiADと呼ばれる広告機能をMacアプリでも利用でき
  るようになる。(←これは個人的希望ですね)

3.アプリバージョンの個別管理
 ・年末記事で書いた同一アプリで複数のバージョンを持てる機能の提供。(これも
  個人的希望だな)

4.iOS簡易開発ツールの提供
 ・昔のMacintoshで提供されていたカード型アプリ開発ツールである「HyperCard」
  のようなObjective C言語や専門的な知識がなくてもiOSアプリが容易に作成でき
  る簡易開発ツールの提供。

=ハードウェア編=
1.iPhone6発表
2.iTV発表
3.iGlassコンセプト発表
 ・メガネのような情報端末。
 ・Googleが先行していますがアップルも同様な製品を考えているかも!?
4.iWatchコンセプト発表
 ・フィットネスやランニングに特化したiOSデバイス。
 ・防水でスイミングやダイビング中にも使える。


以上、今年もよろしくお願いします〜

2013年12月31日火曜日

2013年も終わりますねぇ〜

歳を取るに従って一年があっという間に終わる感覚が早く感じますね。(^^ゞ

今年のiPhone、iPadは高性能化が進み、何でも出来るようになった反面、過去の機種との性能差が大きくなり開発者にとっては頭が痛い状況になりつつあるように思います。

新規アプリならばiOSバージョンをiOS6以降とかにすることである程度高性能なデバイスに限定することも可能ですが、既にリリース済でiOS4以降を対象にしている場合はデバイスの性能差を考慮した機能追加も考えないといけません。

拙作アプリ「クラウド黒板」では描画のUndo/Redo機能を初代iPadでは処理が遅すぎて実装することができず機種を判定することで初代iPadご利用者には申し訳なかったですが、Undo機能を無効化する対応をさせていただきました。

常に最新iOSバージョンにだけ対応するとアプリ開発は楽になりますし高機能化することも可能ですが、可動デバイス数は減ってしまいますので利用ユーザーを限定することになります。

一番良い解決策だと思うのはアップルが同一アプリで複数バージョンを管理可能にしてくれることが望ましいように思います。

iOS4,5ユーザー様の場合は◯◯◯アプリのVer4.2バージョンのアプリをダウンロードして、iOS6以降のユーザー様の場合は◯◯◯アプリのVer7.1バージョンのアプリをダウンロードするようにご利用者デバイスのiOSバージョンに応じたアプリを自動的にダウンロードする仕組みを作って欲しいと思うのは私だけでしょうか。。。

もっと欲を言わせていただければ、iPhone、iPadのユニバーサルアプリも別々のバージョンのアプリにできたり、Retinaディスプレイの有無によっても別々アプリにできたら開発も楽になるのにと思います。

これが実現できれば個々のアプリサイズも最適化できて必要最低限のアプリサイズになりますし、動作も安定するような気もします。

今年最後の書き込みが長く愚痴っぽくなりましたが新機種を短い間隔で発売するのであれば今回書いたような事もご検討いただければと思いますね。
 └アップルのことだし私が考えているような事は検討済みであって欲しいものです。


では、良いお年を。



2013年8月27日火曜日

残暑お見舞い申し上げます。

超久しぶりのブログ投稿です。(^^ゞ

前回が「謹賀新年」なんでブログ閉鎖していたと思われても仕方ない位の放置ぶりですよねぇ〜 (^_^;)

ここ数日は少し過ごし易くなってきましたが、今年の夏はまさに「猛暑」でした。
そんな猛暑の中、寝室のエアコン故障に見舞われた上に「故障」→「メーカー修理」→「ガス漏れ」→「メーカー再修理1(部品なし)」→修理部品待ち→「メーカー再修理2」とフザケているのかと言いたくなるような故障対応に遭いながら、イライラの夏でした。



iOS開発の方は新アプリ(iPad版とMac版)を1つリリースしそれなりにダウンロードはされているようです。
今回は無料アプリで「アプリ内購入」にて広告削除・機能追加する形態のアプリにしており、iOSアプリでは以前から「アプリ内購入」を実装していましたがMacアプリでは初めて「アプリ内購入」に対応しました。

今回のアプリのように無料アプリとする事で気軽にダウンロードしてもらい、アプリを気に入っていただき新機能が欲しい場合や広告を削除したい場合には「アプリ内購入」にて制限を解除してもらう方式はプロモーションに費用を掛けられない弊社のような個人商店的な企業にとっては宣伝費が掛からずリスクも低い方式だと思います。

知名度の無い会社の有料アプリでは例え最低価格(85円)でもダウンロードすらして貰えないのがAppStoreの実情ですので、まずはダウンロードしてもらう事が最初のハードルになります。 そのためには無料アプリにするのが良いとの判断です。

そうするとダウンロード数の一定のパーセンテージの人は「アプリ内購入」してくれます。(不思議なことにこの購入%はアプリが違っても大体同じくらいの割合)

ダウンロード数が増えると「広告収入」もそこそこな金額になってきますので、広告収入メインで収益を図る収益モデルも有りだとは思いますが、ダウンロード数を増やすだけではなく毎日起動するようなアプリじゃないと厳しいかも知れません。

そう言う意味では作成したアプリの利用形態(毎日使うアプリなのか、一回遊べば終わるアプリなのか)にあった収益モデルを選択することも重要になってくると思います。

例えば、パズルゲームを作ったとして新規ステージを毎日配信するようにする事で日々遊んでもらえるように誘導できれば「広告収入」だけでも十分な収益を得られる可能性があります。(当然、毎日遊んでも飽きないゲームじゃないと駄目ですが。。。)

iOS開発で収益を目指すならば収益モデルも事前に加味した上でアプリをデザイン・開発する事が重要だと思います。

次回はiOS7ネタを書きたいかな〜

2013年1月7日月曜日

謹賀新年

明けましておめでとうございます。

昨年末、携帯電話をガラケーからiPhone5に変えました。

流石にガラケーって訳にもいかないのでandroidスマホへの機種変も考えましたがandroidはどうしても使いたくなくて、20年来のdocomoユーザーでしたがauへMNPしちゃいました。

LTEも始まりましたしiPhone5もデザイン・性能的にも完成形に近いモデルだし良いタイミングかなぁって事で。。。

まぁこれでiPhone実機でのテスト(今まではiPod touchでテスト)もできますし良い決断だったと思います。
 └ちまたで噂のau iPhone5のパケット詰まりも起きた事ないし今のところ大丈夫かな。


あと、iPhone5の縦長画面は個別にアプリ対応が必要で面倒な機種だなって思っていましたが実際に所有してみると持った時のバランスも良いですし、デザインもグッドですね。

これからはこの画面サイズが主流になっていくことでしょう。



以上、2013年もよろしくお願いします。

2012年1月1日日曜日

2012年 明けましておめでとうございます。

新年明けましておめでとうございます。

本年もよろしくお願い申し上げます。