2020年1月1日水曜日

2020年 謹賀新年!

🎍2020年明けましておめでとうございます


旧年中はいろいろとお世話になりました。
本年も宜しくお願い申し上げます。

元旦
<昨年を振り返って>
・昨年は電子マネーを始めとする「電子決済」が大きく広まった一年だったと思います。
・しかし、色んなペイアプリが乱立し過ぎてシェア争いも激化した結果、消費者が「得」をする事も多かったですが、混乱も大きかったと思います。
・共通QRコードとかよりシンプルな環境へと統合も進むかとは思いますが、ここまで乱立する前に「共通化も念頭に調整しておけよ」って言いたくもなりましたね。


<今年の抱負・展望>
・去年はVRデバイスとしてOculus Questがリリースされた結果、VR環境がより身近になったと思いますし、良作VRアプリも増えて市場としても広がった年だったと思います。
・とは言え、QuestへのVRアプリリリースのハードルが上がり、弊社のような零細開発者では安易にリリースできなくなったのは残念な限りです。(T_T)
・12月にベータリリースされたOculus Questのハンドトラッキング機能の今後にも期待が膨らみますね。
・iOSアプリ開発については今までメインで利用していました「cocos2d + Objective C」での開発環境が利用できなる可能性(Matalライブラリ対応がなされなくサポート停止!?)が高まり、全てのアプリを別の開発環境へ移行する必要が出てきそうです。(泣)
 └ MacOS版アプリの一部は既にUnity3Dで再作成して移行済み。
・Unityでの再作成が難しいアプリに関しては「SpriteKit + Swift」での再作成も検討しないといけないかも知れません。大変な作業になりそうで今から恐怖を感じております((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
・もし、Apple社が新しいiOSバージョンでOpenGLサポート停止に踏み切った場合は数万本のアプリがAppStoreから消える日がやってくるかも知れませんね。
 └ まさにAppStore版の「恐怖の大魔王降臨」かもw
・私としてはこの災厄を乗り切るべく、事前に対応を進めておきたいと言うのが今年の抱負ですかね~


以上

2019年5月23日木曜日

2019/5/22 9:00 :Oculus Quest & Rift S着弾!

5月1日の注文解禁日に即注文してました「Oculus Quest」と「Oculus Rift S」が発売日(5/21)の翌日2019/5/22 9:00に到着しました。

ガジェット好きにとっては一番嬉しい瞬間ですね~(^o^)


1.Oculus Questについて
・まずは何はともあれ開封。
靴箱くらいの箱にQuest本体とタッチコントローラ(右・左用の2個)がコンパクトに収められており、黒色で統一された感じはシックで高級感が漂います。

(1)セットアップ
・iPhoneもしくはAndroidスマホに「Oculus」をインストールしてHeadsetペアリングをします。
 └ 動画を交えたステップバイステップ手順に従うだけで簡単にセットアップ完了。

(2)準備OK → 後は被るだけ
・この辺りのお手軽さがスタンドアローン型VRデバイスの一番のメリットだと思います。

(3)初期設定
・まずはプレイアエリアの指定(ガーディアン領域)
 -床の位置を教えるため、体を屈めてタッチコントローラで床をタッチ。
 -パススルー映像(部屋の周りの様子がVR内に白黒映像として映し出される)内に
  プレイ領域を描くこと(地面に線を書いて四角に囲む感じ)で領域を指定。

(4)チュートリアル
・初回のみ自動的にチュートリアルが始まる(日本語字幕・音声)
・VRが初めてならこのチュートリアルだけでも感動すると思います。
 └ 良く出来た素晴らしいチュートリアル。

ホーム画面構成はOculus Goと殆ど同じなのでGoを使った事があれば何の問題も無く操作できると思います。
VRが初めてでもメニューも全て日本語対応されているおりメニュー構成もシンプルなので問題無く使えるでしょう。

<Oculus Quest感想>
・実際にQuestを試す前まではスマホに毛が生えた程度の性能で大丈夫なのかと懐疑的でしたが、実機を触ってみてそれまでの考えが間違っていたと思える程サクサク動作。
・RiftからQuestに移植された有名ヒットアプリ(Beat Saber,Robo Recall,I Expect You To Die等々)もQuestでプレイしてみましたが若干間引いて映像品質は落とされているのでしょうがそんな事を感じさせない程の出来で違和感なく遊べました。
・頭に被るだけで始められるお手軽さ、ケーブルレスの開放感、タッチコントローラによる直感的な操作性とVRデバイスとして「完成の域」に到達したと思えるくらいの製品だと感じました。

コンシューマー向けVRデバイスとして今後はQuestを中心に進んでいくと思います。
 └ あとはたくさん売れてVRアプリ市場も広がってくれれば嬉しいですね。

2019年5月6日月曜日

Oculus Questについて

令和初日、5/21発売「Oculus Quest」を脊髄反射的な速度で購入予約しましたが。。。

少し日にちが経過し冷静になって「Oculus Quest」に思う事とか書いてみる。
 └ まぁGW最終日で休み疲れで暇って事でw

まずはQuestの前にOculus Goの位置付けについて。

Oculus Goの後継機。(←最初はこう思っていたが違うって事に気付く(^_^;))
Goはスタンドアローン型(母艦PC不要なのでケーブルレス)で比較的安価にVR体験ができるお手軽なVR機器。装着性も良く一体化したイヤスピーカーとか邪魔なケーブル類が一切なくただ単に頭に被るだけで起動し瞬時にVR画面が表示される使い勝手の良さが秀逸。

元々GearVRの様に高性能スマホ(別売り)をVRゴーグルに挟み込む事で360度動画とか見ることのできる簡易なVRデバイスは存在しておりましたし、GearVR以外にもGoogle社製からはダンボール製(無料)の「Google Cardboard」や少し高級な「Google Daydream」とか色んな種類HMDゴーグルが存在しています。

スマホ機能をゴーグル内に収め一体化したのがOculus Goと言えます。
当初Goがコントローラ付きで64GBモデル 定価¥29,800で販売された訳ですから「安い」って感じて買った人が多くいたのも頷ける結果でしょう。

Quest発売が決まった現時点では「Goを買え」とまで言えませんし、購入を全力で勧める気もありませんが、既にNetflixを契約してる方で深夜等近所迷惑な時間帯でも大音量でシアタールームばりの大画面で映像を見るためだけでもGoは買いだと思います。


しかし、これらのHMDゴーグルは厳密に言えばVRデバイスではありません。
 └ 広義ではVRデバイスでしょうが本来のVR体験はできません。

何が違うのか… 本来VR体験とかVR空間内で「移動」できなくては本来の意味でのVR体験ではありません。

Go等の上述デバイスではスマホのジャイロで向いている方向を検出するだけ視点のみを検知して360度映像を見渡せるのみであり、空間内で移動できません。
 └ スマホをHMDゴーグルに挟むだけでも実現できる比較的簡単な機能です。

しかし、Questでは6DoF対応しておりVR空間内での6方向移動・回転を検知できるのでVR空間内にジオラマを設置したならばその周りを回り込んだり、ジオラマに近づいたり覗き込んだりといった動きも可能で当然その結果としてゴーグル内にその動きと同期した映像が映し出されます。

感覚としてはVR空間内に自身が入り込んだような錯覚を感じてそれがVR体験となります。
Oculus Riftでは既に6DoF対応しておりVR体験が可能です。

幾多あるVRアプリで私が特に驚いたのは「Google Earth VR」でした。
地図アプリなのにまず最初に軽い恐怖感(足が竦む感じ)を感じます(・_・;)
有名な景勝地や建造物を巡れば大地に体長100~300m位の怪獣かウルトラマンにでもなった感覚でスカイツリーを見上げたりコロッセオを屈み込んで覗き込む事もできます。
 └ 恐ろしい事に名称・住所検索すれば好きな場所や自宅を上から見たりも可能。

これ以外にも実際の打ち上げロケットに乗り込んで宇宙飛行士の目線で打ち上げや宇宙船の操縦を体験したり、まさに異次元の体験ができるのが6DoF対応のVRデバイスです。

逆に移動可能になると「VR酔い」も問題になってきます。これは個人差がありますが酔いを極度に感じる人にとってはVRデバイスは苦痛を感じるだけの代物になる場合もあります。
これは「慣れ」もありますから最初は酔いが激しくても慣れれば克服できる場合もあります。(私も体験を繰り返す事で「軽い酔い」は感じなくなりました)


またVR空間内での移動だけじゃなく空間内に置かれた物体を叩いたり、摘み上げたり、投げたりといった事が可能となるタッチコントローラもQuestでは同梱されます。

このタッチコントローラがRift用に発売された時はその素晴らしさに感動すると同時にVRの可能性も大きく飛躍したと思います。

今まではVR空間内で移動や覗き込みでVR映像を楽しむだけからタッチコントローラでVR内に干渉できる事で物を投げたりピストルを撃ったりといったアクションゲームが開発されるようになりました。

タッチコントローラが無かった時は空を飛んだり海に潜る体験とかローラーコースターとか体験アプリが主流でしたが、タッチコントローラが提供されてからは手を動かして岸壁を登るクライミングゲームとかアクションを絡めた体験アプリも可能になり、ガンマンになって的を撃ったり、宇宙船パイロットとなり宇宙を舞台に撃ち合ったり、操り迫り来るゾンビを撃ちまくるようなシューティングゲームをはじめ、色々なジャンルのゲームが増える結果となりました。

また、家庭教師になって教え子のスカートを捲ったりブラホックを摘んだり胸を弄ったりと色んなシチュエーションでエッチな事を体験できちゃうアプリも存在します。
 └ ちなみに「VRカノジョ」はQuestではリリースされないと思いますが…(多分)

Oculus Riftを購入すれば6DoF対応VR空間でタッチコントローラを使ったVR体験は実現していましたが、解消できない物理的な制約が母艦となるPCと接続するためセンサーとなる機器を複数部屋に設置する必要がある事とPCとゴーグルはHDMI&USB有線による接続が必須だった事です。(ケーブルの呪縛)
 └ このためケーブル長の範囲でしか移動できずセンサー設置場所でしか使えない。

このケーブル呪縛から逃れようとPC⇔Rift間接続を無線化する機器も複数アナウンスされましたし、無線化ではなく小型化した母艦PC自体をリュックのように背中に背負う機器まで発売されてましたが、個人では恩恵を受けられる対処法ではなかった。


2019年5月2日木曜日

祝! 令和元年:令和早々のお買い物(^_^;)

平成も終わり、新たに「令和」が幕開けしましたね~

私は「昭和生まれ」なので昭和→平成→令和の3つの時代を経験できた事になります。
とは言え、現在の大人の大半は「3つの時代」を生きてますからレア感もなく特に嬉しさとか実感は湧いてはおりませんね(^_^;) 当然かw

昨日(5/1)はOculus社の新製品「Oculus Quest」と「Oculus Rift S」の2機種が同時に注文受付を開始して当然のように2つとも「購入」しました。


(1)Oculus Quest
  • Oculus Goは360度視点を巡らせるだけしたが、Questはそれに加えて6方向移動(上下、左右、前後、それぞれ方向の回転)が可能になった6DoF対応となる完全なVR機器。
  • 6DoF対応のVR機器としてはOculus RiftやHTC Vive、Playstation VRといったデバイスがあり、それらはどれも母艦となるPC/PS4とケーブル接続が必須でしたが、Questはそれ自体のみで動作する初のスタンドアローン型6DoF対応VRデバイス。
  • タッチコントローラも付属するのでVR空間上の物体を掴んだり投げたりといったアクションも可能。
(2)Oculus Rift S
  • 最後の「S」はセカンドの「S」かどうかは不明ですが「Oculus Rift」の後継機器との位置付け。
  • Riftとの一番の改善点はOculus Insightが導入され外部センサーが不要になった点が一番の改善点。今までは外部センサー設置や調整、プレイエリアも外部センサーの範囲内でしか機能しなかったが、場所を選ばずVR体験できるようになった。
  • VRゴーグルの解像度も上がりより鮮明で美麗にもなっている筈。

では何故、同じような機能(6DoF対応VR)の2つのVRデバイスが存在するのかと言えば、ケーブル有り無し(母艦PC有無)により用途が住み分けられ目指す方向が違うって事でしょうね。

Questでは頭に帽子の様にただ被るだけでVR体験が開始される「お手軽感」とケーブルが無い事による場所に縛られない機動性を活かした用途に使われていくと思われます。
 └ 実際にどのような用途で使われるかは今後の楽しみでしょうか…

VRアトラクションのような多人数での打ち合いゲーム(実際にデモされてた)とはfacebookらしくSNSデバイスとして使われる感じでしょうか。

スタンドアローン型でのデメリットとしてVR性能に限界(PCのような高機能グラフィックボードを持たないが故)があるので高微細な息を呑むようなVR体験ではなく、デフォルメされたVR体験になる可能性が高いと思います。(アバターも単純図形に顔パーツがはまった任天堂Miiキャラみたいな感じ)


逆にRift Sでは母艦PCの高性能グラフィック機能をフルに使った高微細なVR体験が可能になります。

レースゲームに例えるならRift Sがグランツーリスモのような実写レースゲームでQuestはマリオカートのようなレースゲームと言えるでしょう。

今後のVRの主流がどちらに向かうかは興味が沸くところですね。

  1. そのまま二極化するのか。
  2. どちらが廃れるのか。
  3. それとも新たなVR(ARメガネの延長とか)が生まれるのか。


では。

2019年2月17日日曜日

Google chrome機能拡張:iCloud ブックマーク

Google chrome機能拡張の「iCloud ブックマーク」のご紹介。

Webブラウザを創成期(Mosaic→NetScape→いろいろ)から一通り全て使ってきましたが現在はメインブラウザとして「Google chrome」に落ち着いています。
 └ 用途別にIE11やEdgeも使い分け(IE専用サイトもあるし(・_・;))

Chromeはメモリ食いで重たいですが機能的には素晴らしくこの上なく便利ですし、セキュリティ面も他ブラウザより一歩先を行っているんでメイン利用しています。

で、今回の「iCloud ブックマーク」もchrome機能拡張としてアドインするとApple社「Safari」ブラウザで登録しているブックマークも同期されるようにできます。
 └ Chrome同士はブックマーク同期されてましたがSafariも統合・同期される。

これにより、Apple社デバイス上のブックマークとChromeブラウザ(同一Googleアカウント)上のブックマークが統合(マージ)され一元的に管理できる環境となります。

逆に言えばマージされますのでブックマークをAppleとChromeで別々に管理したい人はインストールすると大変な事になりますので注意が必要。
 └ 試しでインストールする場合もブックマークはエクスポートしといた方がベター。

ブックマークは過去から現在に至るインターネット利用の履歴とも言える情報ですから長くネットを使っている人程大量のブックマークを保持・管理していると思われますので、そのブックマークを統合し一元管理したい人にはオススメできる機能拡張だと思います。

ちなみにWindowsPC上のChromeブラウザでブックマーク追加・削除したらiPad上のSafariブラウザのブックマークがiCloud連携で動的に追加・削除されますよ。
 └ 逆も同様にiPhone上のSafariでブックマークしてもChrome側にも動的反映。

最後にしつこいようですが、iCloudが結構強制的に自動化するんで場合によってはブックマークがマージされる過程でごちゃごちゃになる可能性もありますからブラウザ別にブックマークのバックアップ等、最悪元に戻す事も想定して十分に注意していただけると幸いです。

あと、導入・利用に関しては「自己責任」でお願い致します。


以上

2019年1月2日水曜日

キャッシュレス化に思うこと

政府のキャッシュレス化推進を後押しに昨年は良くも悪くもキャッシュレス化・スマホ決済が取り沙汰された一年だったと思います。

特に「仮想通貨」技術との融合で新たな通貨・決済への流れが出来ると考えていただけにPayPayに端を発するクレカ不正利用とか仮想通貨取引所のハッキング被害・通貨盗難とかマイナス面の事柄が相次いだ事が非常に残念です。
 └ 特に仮想通貨ブームが一気に冷え込んだのは想定外(^_^;)

しかし、キャッシュレス化の流れは止められず今年以降より広がっていくものと予想されますし、そのための過渡期で「○○Pay」ってのが急速に乱立する事態になっているんでしょうね。

また、市場掌握(シェア拡大)のため無理な開発ペースや奇をてらったキャンペーンとかあの手この手の競争は今年以降も続くと思われます。


2019年1月1日火曜日

2019年 謹賀新年!

🎍2019年明けましておめでとうございます


旧年中はいろいろとお世話になりました。
本年も宜しくお願い申し上げます。

元旦

<昨年を振り返って>
・昨年は「仮想通貨」がもっと伸びると考えておりましたが、度重なる不正アクセスによる通貨流失・盗難で業界自らが未熟な対応で自分の首を自分で絞めた形になったのが残念です。
・不正アクセスと言えば昨年末のスマホ決済(PayPay)問題も仮想通貨業界同様で大切な普及時期に功を焦るばかりに勇み足で失敗したのも残念です。この問題は今年も引き摺りそう。
・昨年は自然災害の多かった年で今年の漢字も「災」とか、今年は良い年になって欲しいと切に願います。

<今年の抱負>
・去年はVRアプリ(OculusGo用ゲームアプリ)リリースをはじめ、Unityへ開発環境を移した事で今まで扱ってこなかったプラットフォーム(Google Play,Microsoft Store)へもアプリをリリースできました。今年もUnityで作成中のアプリもありますしUnity開発を継続していきたいと思います。


以上、本年もよろしく。