令和初日、5/21発売「Oculus Quest」を脊髄反射的な速度で購入予約しましたが。。。
少し日にちが経過し冷静になって「Oculus Quest」に思う事とか書いてみる。
└ まぁGW最終日で休み疲れで暇って事でw
まずはQuestの前にOculus Goの位置付けについて。
Oculus Goの後継機。(←最初はこう思っていたが違うって事に気付く(^_^;))
Goはスタンドアローン型(母艦PC不要なのでケーブルレス)で比較的安価にVR体験ができるお手軽なVR機器。装着性も良く一体化したイヤスピーカーとか邪魔なケーブル類が一切なくただ単に頭に被るだけで起動し瞬時にVR画面が表示される使い勝手の良さが秀逸。
元々GearVRの様に高性能スマホ(別売り)をVRゴーグルに挟み込む事で360度動画とか見ることのできる簡易なVRデバイスは存在しておりましたし、GearVR以外にもGoogle社製からはダンボール製(無料)の「Google Cardboard」や少し高級な「Google Daydream」とか色んな種類HMDゴーグルが存在しています。
スマホ機能をゴーグル内に収め一体化したのがOculus Goと言えます。
当初Goがコントローラ付きで64GBモデル 定価¥29,800で販売された訳ですから「安い」って感じて買った人が多くいたのも頷ける結果でしょう。
Quest発売が決まった現時点では「Goを買え」とまで言えませんし、購入を全力で勧める気もありませんが、既にNetflixを契約してる方で深夜等近所迷惑な時間帯でも大音量でシアタールームばりの大画面で映像を見るためだけでもGoは買いだと思います。
しかし、これらのHMDゴーグルは厳密に言えばVRデバイスではありません。
└ 広義ではVRデバイスでしょうが本来のVR体験はできません。
何が違うのか… 本来VR体験とかVR空間内で「移動」できなくては本来の意味でのVR体験ではありません。
Go等の上述デバイスではスマホのジャイロで向いている方向を検出するだけ視点のみを検知して360度映像を見渡せるのみであり、空間内で移動できません。
└ スマホをHMDゴーグルに挟むだけでも実現できる比較的簡単な機能です。
しかし、Questでは6DoF対応しておりVR空間内での6方向移動・回転を検知できるのでVR空間内にジオラマを設置したならばその周りを回り込んだり、ジオラマに近づいたり覗き込んだりといった動きも可能で当然その結果としてゴーグル内にその動きと同期した映像が映し出されます。
感覚としてはVR空間内に自身が入り込んだような錯覚を感じてそれがVR体験となります。
Oculus Riftでは既に6DoF対応しておりVR体験が可能です。
幾多あるVRアプリで私が特に驚いたのは「Google Earth VR」でした。
地図アプリなのにまず最初に軽い恐怖感(足が竦む感じ)を感じます(・_・;)
有名な景勝地や建造物を巡れば大地に体長100~300m位の怪獣かウルトラマンにでもなった感覚でスカイツリーを見上げたりコロッセオを屈み込んで覗き込む事もできます。
└ 恐ろしい事に名称・住所検索すれば好きな場所や自宅を上から見たりも可能。
これ以外にも実際の打ち上げロケットに乗り込んで宇宙飛行士の目線で打ち上げや宇宙船の操縦を体験したり、まさに異次元の体験ができるのが6DoF対応のVRデバイスです。
逆に移動可能になると「VR酔い」も問題になってきます。これは個人差がありますが酔いを極度に感じる人にとってはVRデバイスは苦痛を感じるだけの代物になる場合もあります。
これは「慣れ」もありますから最初は酔いが激しくても慣れれば克服できる場合もあります。(私も体験を繰り返す事で「軽い酔い」は感じなくなりました)
またVR空間内での移動だけじゃなく空間内に置かれた物体を叩いたり、摘み上げたり、投げたりといった事が可能となるタッチコントローラもQuestでは同梱されます。
このタッチコントローラがRift用に発売された時はその素晴らしさに感動すると同時にVRの可能性も大きく飛躍したと思います。
今まではVR空間内で移動や覗き込みでVR映像を楽しむだけからタッチコントローラでVR内に干渉できる事で物を投げたりピストルを撃ったりといったアクションゲームが開発されるようになりました。
タッチコントローラが無かった時は空を飛んだり海に潜る体験とかローラーコースターとか体験アプリが主流でしたが、タッチコントローラが提供されてからは手を動かして岸壁を登るクライミングゲームとかアクションを絡めた体験アプリも可能になり、ガンマンになって的を撃ったり、宇宙船パイロットとなり宇宙を舞台に撃ち合ったり、操り迫り来るゾンビを撃ちまくるようなシューティングゲームをはじめ、色々なジャンルのゲームが増える結果となりました。
また、家庭教師になって教え子のスカートを捲ったりブラホックを摘んだり胸を弄ったりと色んなシチュエーションでエッチな事を体験できちゃうアプリも存在します。
└ ちなみに「VRカノジョ」はQuestではリリースされないと思いますが…(多分)
Oculus Riftを購入すれば6DoF対応VR空間でタッチコントローラを使ったVR体験は実現していましたが、解消できない物理的な制約が母艦となるPCと接続するためセンサーとなる機器を複数部屋に設置する必要がある事とPCとゴーグルはHDMI&USB有線による接続が必須だった事です。(ケーブルの呪縛)
└ このためケーブル長の範囲でしか移動できずセンサー設置場所でしか使えない。
このケーブル呪縛から逃れようとPC⇔Rift間接続を無線化する機器も複数アナウンスされましたし、無線化ではなく小型化した母艦PC自体をリュックのように背中に背負う機器まで発売されてましたが、個人では恩恵を受けられる対処法ではなかった。
で、Oculus Questの何がスゴイのか。
それがQuestでは全て解消されます。
本体とゴーグル一体化したスタンドアローン型であるので母艦PCは不要となっており、位置検出のための外部センサーも不要となりゴーグルに付けられた4つのカメラによりinside-out positional tracking機能で位置補足。同様にタッチコントローラも検知できるようになっています。
このような先進機能によりQuestでは本体のみで6Dof+タッチコントローラを実現した上で完全なケーブルレスをも実現した最初の製品と言えると思います。
ここまで書くと良い事尽くめの究極のVRデバイスと思われるかも知れませんが、実際にはQuestにも大きな弱点があります。
それは母艦PCの代わりにスマホレベルの本体性能しか持ち合わせていないって点です。
そもそもVRアプリでは画面書き換えのリフレッシュレートが120fps(1秒間に出力できるフレーム数)を確保すれば人間の目には残像が残らず自然な映像になると言われており、これをクリアすればVR酔いも軽減できると言われてます。
ですから母艦PCには高性能・高速なグラフィックボードが必須とされてましたが、それがQuestではQualcomm Snapdragon 835チップになるのでゲーミングPCのグラフィック性能とは比較にならない程非力です。(^_^;)
└ Go搭載チップと比較して30%程度高性能化したとの事。
ケーブルの呪縛から開放される代償としてこの「非力さ」は許容できるのでしょうか!?
私個人としてはこの点が気になっていてQuestが成功するのか失敗するのかもこの「非力さ」が大きなファクターになるのではと危惧しています。
初期のQuest用ゲーム・アプリとしては多くはRiftアプリや他社のHTC Vive,Playstation VRからの移植が多いと思われますがそれらがどの程度の品質で動作するのか興味がありますね。
とはいえOculus Questは今後のVR業界をも左右するだけのポテンシャルをもった製品だと思いますので実機を手にできる日を楽しみに待ちたいと思います。
では。
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